unity-shader-texture

纹理采样

纹理名_ST,其中ST是缩放scale和平移translation的缩写。
_MainTex_ST可以让我们得到该纹理的缩放和平移(偏移)值。
_MainTex_ST.xy存储的是缩放值, _MainTex_ST.zw存储的是偏移值。
在unity中可以在材质面板中调节纹理的平铺tiling(缩放)和偏移offset{平移}
TRANSFORM_TEX将会根据纹理计算变换后的纹理坐标
tex2D函数进行纹理采样

#####纹理的属性

属性调整面板设置纹理类型 wrap mode repeat和clamp

滤波模式FilterMode

支持三种模式Point Bilinear Trilinear得到的图片滤波效果依次提升,性能消耗越大,会影响
放大或缩小时得到的图片质量。比如把64x64纹理贴在512x512大小平面时,需要放大纹理。

  1. Point模式使用最近邻滤波nearest neighbor,在放大或者缩小时,它的采样像素数目通常只有一个
  2. Bilinear滤波使用了线性滤波,对于每个目标像素,它会找到四个邻近像素,然后进行线性插值混合后得到最终像素,因此图像看起来模糊了
  3. Trilinear
放大纹理
缩小纹理
多级渐远纹理mipmapping

在一个很小空间里有很多东西。是提前用滤波处理得到很多更小的图像,随着远离摄像机,使用较小的纹理。这样可以通过增加空间提高性能。如果在导入纹理时设置了这个GenerateMipMaps,将会生成多级渐远纹理。

Shader示例
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//普通纹理采样
Shader "shader/texture"{
Properties{
_MainTex("MainTex", 2D) = "white"{}
_Color("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
_Specular("Specular", Color) =(1,1,1,1)
_Gloss("Gloss", Range(8,256)) = 20
}
SubShader{
Pass{
Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"

fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
float4 _MainTex_ST;

struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float4 uv : TEXCOORD2;
};

v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}

float4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//归一化
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldLightDir(i.worldPos));
//
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}

CGEND
}
FallBack "Specular"
}
}